1 분 소요

사업은 반복적인 작업이다.

여기서 저자는 Design을 다음 같이 정의한다.

activity of turning vague ideas, market insights, and evidence into concrete value propositions and solid business models.

애매모호한 아이디어, 시장 인사이트, 그리고 증거를 구체적인 가치 제안과 확고한 비즈니스 모델로 전환하는 활동

실험하고 위험 줄이기

실험하고 위험 줄이기

이 때 거대한 비즈니스 아이디어를 테스트하려면 테스트할 수 있는 여러 개의 더 작은 가설로 쪼개야 한다고 얘기하는데, 이 때 테스트해야 하는 더 작은 chunks는 다음과 같이 3개로 나뉜다.

  1. desirability: 고객이 당신의 아이디어에 관심이 없을 가능성.
  2. feasibility: 추진하고 실행하지 못할 가능성
  3. viability: 아이디어로 충분한 돈을 벌지 못할 가능성

이 때 위를 이해하기 위해서는 다음 그림을 참고하면 이해하기 쉬울 것이다.

  1. 비즈니스 모델 캔버스 예시

비즈니스모델캔버스 예시

  1. 책 예시

test business model

즉,

  1. desirability는 가치제안, 고객관계, 채널, 고객 와 같은 4개의 세그먼트를 의미하고
  2. feasibility는 핵심 파트너, 자원, 활동 세 가지를 의미하며
  3. viability는 비용과 수익 이렇게 두 가지 세그먼트를 의미한다.

실사례로 최근에 패스트캠퍼스 사업개발 정규직 면접 기회를 얻었었는데, (tmi.. MRT 근무 시간이 늦게 끝나서 참석 못함 😿) 다음 JD의 첫 줄에서 feasibility 단어를 주목해보자.

패캠 사업개발 JD

feasibility: 패캠은 아주 수준 높은 연사(Key Resources 또는 Partner)를 섭외해서 강의를 기획하고 판매하여

Viability: 판매가에서 수수료를 나눠갖는(Viability) BM을 갖고 있을 것이라 추측해볼 수 있다.

이렇게 실사례에서 BM 캔버스의 영역과 비교해보며 이해를 도울 수 있을 것 같다.

결론

저자가 하고자 하는 말은 적절한 실험을 통해 가장 중요한 가설들을 실험해야 한다는 것이고 각 실험은 학습과 결정을 위한 증거와 통찰을 생성해낸다는 것이다.

즉, 사업을 한다는 것은 Design - 가설 만들기 - 실험하기 - 배우기 - 결정하기 를 반복하는 과정이라고 생각하면 될 것 같다.

카테고리:

업데이트:

댓글남기기